El teletrabajo fue el aspecto de mayor impacto causado por la implementación de nuevas tecnologías en las empresas mexicanas, de acuerdo con una encuesta realizada en abril por la Asociación Mexicana en Dirección de Recursos Humanos (Amedirh) entre 650 profesionales de la gestión del talento, integrantes de su comunidad.
“La transformación digital acelerada por la pandemia de la Covid-19 en el último año y medio en organizaciones con los más diversos perfiles no siempre ocurrió siguiendo un programa de actualización, sino apremiado por la contingencia. De ahí nuestro interés por explorar mediante una encuesta el alcance de los cambios emprendidos”, señaló Mauricio Reynoso, director general de Amedirh.
Después del teletrabajo, señalado por 52% de los participantes, se mencionaron la seguridad informática y los proyectos de transformación digital, cada uno con 18%, seguidos por la desconexión digital de los colaboradores.
Ante la preponderancia que cobró el trabajo a distancia, se indagó sobre los factores prioritarios para este tema. Casi la mitad de los ejecutivos participantes (49%) señalaron como prioridad la salud y el bienestar de los colaboradores, mientras que uno de cada cuatro optó por la calibración de la productividad remota (24 por ciento). En tercer término, se mencionó la implementación de la Reforma Laboral (15%), seguida por los efectos de la cultura organizacional.
“Llama la atención que la opción de entrenamiento de trabajadores no haya sido considerada prioridad por ninguno de los participantes cuando la actualización de competencias digitales ha sido señalada como una urgencia por los expertos en recursos humanos desde hace largo tiempo”, puntualizó Mauricio Reynoso.
Respecto a cuáles tecnologías recibirán mayor impulso en la organización en lo que resta del 2021, la encuesta de Amedirh reveló que se trata de las apps, portales y quioscos de recursos humanos con el 34%, seguidas por las videoconferencias 30%. Otras estrategias menos favorecidas son las aplicaciones para inducción con 18%, la gestión de proyectos con 11% y la gamification con el ocho por ciento.
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